🎨Рубрика "Про Искусство"🎨 — 10 июля 2026 г. в 14:35:42.180
🎨Рубрика "Про Искусство"🎨 Часть 2 У команды Fortiche есть свой фирменный приём, который уже называют «Fortiche Touch». Они берут 3D-модели с живой мимикой, настоящим весом, а потом вручную «проходят» по каждому кадру кистью. Мазки, неровные блики, лёгкая зернистость, шероховатость — в результате нет стерильного рендера, есть ощущение, будто художник только что отложил кисть, и краска ещё не высохла. В основе этого подхода лежит философия «человеческого несовершенства». Аниматоры специально избегают гладкой, слишком отполированной картинки, подчёркивая естественные жесты и неидеальность – ту самую, которая и дарит персонажам настоящую жизнь. Такой подход сделал атмосферу вселенной «Arcane» почти осязаемой. Обратите внимание, как свет подчёркивает пропасть между мирами: в Пилтовере он тёплый, золотистый, почти рекламно-идеальный; в Зауне – холодный, токсичный, пронизанный неоном и ржавчиной, где каждый отблеск напоминает о грязи и отчаянии внизу. Фоны часто существуют отдельно. Это цифровые картины маслом, но камера движется по ним очень легко и свободно, стирая грань между рисунком и реальностью. Дым, искры, магия, слёзы – эти эффекты почти всегда рисовали в 2D, вручную, и у каждого аниматора был свой собственный стиль. Даже свет и тени здесь не просчитываются автоматически, а рисуются кистью, как в традиционной живописи. Кстати, во втором сезоне команда пошла ещё дальше и добавила в палитру акварель, уголь, даже элементы комикс-стиля. Разные художественные направления смешались в одном проекте, но при этом фирменный «Fortiche Touch» остался узнаваемым с первого кадра. Чтобы добиться такой магически притягательной картинки, авторы используют вполне конкретные инструменты. Одним из ключевых была Mari. Это программа для текстурирования, которая позволила художникам вручную «рисовать» текстуры прямо на 3D-моделях, добиваясь того самого эффекта живописных мазков кисти. Помимо Mari, в ход шёл целый набор софта, хорошо знакомого многим из нас: • Autodesk Maya — для моделирования персонажей и окружения, а также для риггинга, анимации и работы с виртуальной камерой. Кстати, многие 3D-модели делали сразу в Maya, без ZBrush; • Adobe Photoshop — для рисования текстур и создания hand-drawn эффектов. Художники буквально брали кисть и прорабатывали каждый участок: мазки под бровями, у переносицы, по краям губ — всё это добавляло объём и «ручную» фактуру; • Substance Painter — ещё одна программа для создания текстур, в которой сочетали ручную роспись с фильтрами для грязи и износа; • Nuke и After Effects — для композитинга, то есть финального сведения воедино 3D-персонажей, 2D-фонов и рисованных эффектов. Но главные секрет был не в каком-то одном инструменте, а в самом подходе. Fortiche принципиально отказались от процедурного текстурирования (когда текстуры генерирует компьютер по алгоритмам), прописывая вручную каждый блик, каждую тень, каждую царапину. На фестивале Animac в Испании главный аниматор Fortiche Джорди Соланес рассказывал, что команда выдавала в среднем пять секунд анимации в неделю. Пять секунд! Зная это, на многие динамичные сцены смотришь совсем иначе, так как понимаешь, какой это был титанический труд.

