15.07.2026 – Blender 5.2 LTS: физика, Geometry Nodes и другие важные обновления — 15 июля 2026 г. в 07:43:23.412
15.07.2026 – Blender 5.2 LTS: физика, Geometry Nodes и другие важные обновления Скачать: https://www.blender.org/download/releases/5-2-lts/ Полный список изменений: https://developer.blender.org/docs/release_notes/5.2/ Основной акцент в версии Blender 5.2 LTS сделан на двух направлениях: развитии системы процедурной геометрии (Geometry Nodes) и внедрении физических симуляций прямо в узлы. При этом разработчики не забыли и про другие инструменты — от скульптинга до оптимизации рендера. Физика внутри Geometry Nodes Появление экспериментальных систем симуляции ткани и волос на базе XPBD Solver прямо в Geometry Nodes. Раньше подобные эффекты чаще всего настраивали через отдельные модификаторы или внешние плагины, а теперь их можно собирать как часть процедурного графа. Что это даёт на практике: - Полный контроль через узлы. Поведение объектов (растяжение, изгиб, столкновения) задаётся через параметры в графе, а не только через настройки модификатора. - Готовые эффекторы. Встроены базовые силы — гравитация, ветер, столкновения — но при этом можно создавать и свои кастомные силы. - Гибкость в пайплайне. Поскольку симуляция находится в графе узлов, её легко комбинировать с другими процедурами — например, с генерацией геометрии или деформацией по кривой. Ещё одно важное удобство: теперь модификатор Geometry Nodes можно назначать на пустой объект (Empty). Это открывает новые сценарии, когда пустой объект выступает в роли «контроллера» для физических сил или параметров симуляции. Geometry Nodes: больше инструментов для работы с данными - Работа со списками. Узлы Field to List, Closure to List и Filter List позволяют явно оперировать коллекциями данных — фильтровать, преобразовывать и передавать списки в другие части графа. - Mesh Bevel. Новый узел для скругления рёбер и углов, который может стать альтернативой модификатору Boolean в некоторых задачах. - Sample Sound Frequencies. Узел, который считывает амплитуду частот из аудио и передаёт её как данные в граф — удобно для аудиореактивных анимаций. Также улучшили UX: теперь объекты можно перетаскивать из Outliner прямо в редактор узлов, а при включённом фоне в редакторе узлов отображается область рендера — это помогает быстрее оценивать результат. Учитывая, что вы разрабатываете десктопные приложения и работаете с процедурной логикой, такой подход в Blender может быть особенно интересен: он наглядно показывает, как сложные процессы можно строить из отдельных блоков, а потом автоматизировать. Моделирование и скульптинг: удобство и контроль - Scene Project Brush. Новая кисть в режиме скульптинга позволяет проецировать вершины на другие меши в сцене. Это как Shrinkwrap, но в интерактивном режиме: можно быстро подгонять форму под целевую поверхность. - Add Primitive в Sculpt Mode. Теперь можно добавлять примитивы (куб, цилиндр, конус, UV сферу) прямо из режима скульптинга, не переключаясь в объектный режим. - Voxel Remesher. Улучшен алгоритм сохранения атрибутов (например, цветов вершин): при ремеше данные теперь интерполируются, а не просто берутся из ближайшей точки. Это особенно важно, если вы делаете несколько итераций ретопологии и хотите сохранить детали вроде Vertex Paint. - Улучшения в инструментах Inset и Bevel. Появились дополнительные параметры, которые дают более точный контроль над формой — например, над смещением или сглаживанием углов. Рендеринг: оптимизация и новые возможности - Кэш текстур в Cycles. Система загружает только нужные тайлы и разрешения, что заметно снижает потребление памяти в тяжёлых сценах. Файлы .tx обновляются автоматически, если исходники изменились. - Thin Wall в Principled BSDF. Режим, который позволяет рассматривать поверхность как тонкую пластину. Это удобно для бумаги, листвы, стекла и мыльных пузырей, а также помогает избежать затемнения интерьеров при рендеринге окон. Сюда не влез весь краткий список основных изменений, полную версию можете посмотреть в вк: https://vk.com/3dvopros?w=wall-226164803_119

