☺ WarDogs: — о балансе, прогрессии и втором сезоне
☺ WarDogs: — о балансе, прогрессии и втором сезоне Разработчики из студии Bulkhead — креативный директор Тим Найтингейл, технический дизайнер Марк Тадрос и продюсер Джо Браммер — дали большое интервью подкасту Push to Talk. Игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, 70 тысяч отзывов в Steam — и за кадром кипит работа. Вот главное из разговора. 👁 Кто за что отвечает: Джо — публичное лицо студии, но он не дизайнер. Тим отвечает за креативное направление и видение игры, Марк — за техдизайн, мост между дизайном и программированием. Джо называет их отношения «церковью и государством»: Тим хочет сделать великую игру, Джо должен её продать и уложиться в бюджет. В итоге баланс находится где-то посередине — и это, по их словам, лучшее место между аркадой и хардкором. ☝ Игроки хороши в проблемах, но не в решениях: Разработчики прямо говорят: игроки отлично находят проблемы, но их решения часто ломают чужой геймплей. 😬 История с дробовиком: Между пре-альфой и альфой команда сказала, что понерфила дробовик. Игроки: «Разработчики, отличная работа, спасибо за баланс!» Команда: мы ни хрена не сделали. Это было нужно, чтобы научить молодых разработчиков не быть слишком реактивными — на игре Battalion гиперреактивность их уже наказала. 🤔 Прогрессия и вайпы: Прогрессия сейчас скилло-зависимая: чем лучше играешь, тем быстрее идёшь. Это создаёт проблему для «баттл-дедов» — людей с работой и семьёй, которые играют 4–5 часов в неделю. Но у команды был выбор между двумя проблемами: медленная прокачка или пустой эндгейм. Выбрали первое, потому что путешествие — это и есть веселье. 👉 Вайпы нужны, чтобы корректировать кривую силы, двигать контент и оттачивать опыт. Длина сезонов не зафиксирована — месяц, шесть недель, три месяца — что нужно, то и будет. 🙃 Сюрпризы от игроков: Ожидали 2% водителей — получили 10% после переноса тяжёлого танка в дерево водителя. Пришлось поднять цену FOB с 2500 до 7500. Игроки чинили перевёрнутую технику в безопасной зоне ради денег. Разработчики не ожидали — ведь AFK в контрольной зоне выгоднее. Игрокам было всё равно. Кто-то положил C4 на ящики с припасами и сбросил их с вертолёта — самодельный бомбардировщик. Ни один разработчик за годы игры до этого не додумался. Shroud первые три дня игры летал на вертолёте. Игроки из Call of Duty, которым не понравился ганплей, садились и возили припасы — и кайфовали. 😮 Броня 4-го уровня: иллюзия Игроки жалуются, что у всех броня 4-го уровня. В реальности — нет. На Reddit был пост с 1500 апвоутами: «Тяжёлые танки слишком сильные». Тяжёлых танков на тот момент было три. Восприятие сильнее реальности. ⚠ Что ждёт во втором сезоне (октябрь) -Шторм — дождь, туман, гром. Не Levolution от DICE, а атмосферная погода. Дождь ложится на технику и оружие, окна запотевают, визор шлема затягивает влагой. Производительность — приоритет. -4 новых оружия — по одному на каждый класс: штурмовик, медик, саппорт, разведчик. Разведчик — M14. -Броня 4-го уровня, шлем с визором — узкая щель для обзора, запотевает в дождь. -Звук — новая звуковая система. По словам разработчиков, подкрасться к врагу стало реально. 🚁 Парашюты Изначально минимальная высота раскрытия должна была быть 25 метров. Кто-то неправильно указал и стало 2,5 метра — игроки решили, что так и задумывалось. Всем понравилось. Но команда увеличивает высоту раскрытия — ради пилотов, чтобы парашют не стал обязательным и пилоты всё же садились, а не работали «телепортами». 💰 Деньги — король «Деньги решают» — один из главных столпов игры, от которого разработчики не собираются уходиться. Эгоистичная командная работа: тебя ревайвят не из альтруизма, а потому что за это дают деньги. Бонус за матч — 40% всего XP для роли. Первое место даёт втрое больше XP, чем третье. Но игра это не говорит — намеренно, чтобы фокус был на игре, а не на счёте. #wardogs #wardogs_russia #вардогс #обновление #новости #2сезон #изменения #правки