Если в прошлый раз мы немного освежили в памяти, что вообще произошло с движком Nau Eng... — 21 июня 2026 г. в 07:33:36.109
Если в прошлый раз мы немного освежили в памяти, что вообще произошло с движком Nau Engine, то сегодня поговорим о других отечественных движках. Минуточку внимания Сделать игровой движок не просто. Недостаточно просто скопировать или просто дать денег/привлечь инвестиции. Это большая сложная и комплексная работа, которая включает себя очень много всего. Как работа над самими движком, так и работа с аудиторией. Также здесь не идёт речь об убийцах Unity, UA или Godot. Теперь, по тексту) История движка Unigine гораздо интереснее, нежели Naw Engine. Он прошёл путь от небольшого open source-проекта до мощного инструмента, который используют и в играх, и в серьёзных промышленных симуляциях. Всё началось в 2002 году, когда Александр Запрягаев запустил open source-проект frustum. Уже в 2005 году он перевёл проект на коммерческую лицензию. Так появилось название Unigine (расшифровывается как Unique Engine - «уникальный движок» или Universal Engine - «универсальный»). На тот момент времени движок ориентировался на игры и всё, что с ними связано. Период с 2006г. по 2010г. характеризуется активным развитием самого движка. Это создание инструмента UnigineEditor для построения сцен и управления ассетами, и реализация симуляции физики, различные бенчамарки, также команда проводила курсы по разработке игр на Linux. Другими словами, активно развивалась) Интересно то, что в 2015 году разработчики выпустили Unigine Engine 2 - это масштабный пересмотр движка, который и сместил фокус на продвинутые симуляции и визуализацию. Именно это событие сделало движок таким, каким мы его видим сейчас, т.е. ориентированным на промышленные нужны. С 2016г. по актуальное время команда разработки реализовала множество дополнительных и полезных функций в рамках промышленных симуляций, например, моделирование геометрии водной поверхности с поддержкой шкалы Бофорта (от 0 до 12 баллов), поддержка многослойных объёмных 3D-облаков и региональной погоды. Это далеко не весь список того, что умеет Unigine. Повторюсь, Unigine задумывался как универсальный инструмент для игр, но со временем сместил фокус на корпоративные и промышленные задачи: симуляции, тренажёры, цифровые двойники, инженерию, архитектуру, городское планирование. При этом движок остаётся гибким и используется также для создания игр (например, Dual Universe) и бенчмарков. Если же необходимо более простое решение для небольшой команды или инди-игры, то можно обратить внимание Thunder Engine. Здесь следует отметить, что движок open-source и во многом поддерживается силами энтузиастов и сообщества. Проект зародился как личная инициатива разработчика Евгения Приказчикова. Главная идея - создать модульный движок. Философия движка в том, чтобы разработчик мог «отключать» ненужные модули (например, если в 2D-платформере не нужна сложная 3D-физика), и тем самым делать итоговый проект легче. Со временем сообщество вокруг проекта росло. Команда последовательно добавляла новые инструменты и улучшала существующие. Важный шаг - это появление редактора для удобной работы со сценами, префабами и ассетами. Сейчас Thunder Engine официально поддерживает три варианта разных графических интерфейсов(RHI): OpenGL, Vulkan и Metal (последний — только для платформ Apple). Это сильно расширяет возможности: разработчики могут выбрать оптимальный вариант под целевую платформу и железо. Так как движок плотно работает со своей аудиторией, команда активно исправляла баги и проводила рефакторинг. Например, серьёзно переработали работу с префабами. Разработка движка продолжается и сейчас. Выходят регулярные релизы, например, в 2026 году вышли версии 2026.1 и 2026.2. В обновлениях продолжают улучшать рендеринг (в том числе на Vulkan, там добавили поддержку теней, выбора объектов, пост-эффекта Bloom). В планах - продолжать развивать модульность, улучшать API и расширять поддержку платформ. Был ли у вас опыт работы на отечественных движках? Поделитесь своими мыслями вообще об отечественном ПО.

