У Bethesda был понятный план: выбраться из Хелгена, дойти до Ривервуда и аккуратно втян...
У Bethesda был понятный план: выбраться из Хелгена, дойти до Ривервуда и аккуратно втянуться в главный сюжет. Но примерно каждый третий игрок сделал иначе. Увидел гору, пещеру, значок на компасе или просто лес в стороне от дороги — и ушёл туда. Потому что мог. Бывший ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит рассказывал, что около 30% игроков после вступления вообще не шли по маршруту, который для них подготовили разработчики. И это, пожалуй, лучше всего объясняет, почему Skyrim до сих пор помнят. Настоящая свобода в открытом мире начинается не там, где вам дают три варианта ответа, а там, где вы можете проигнорировать само приключение — и всё равно найти своё. Почему эта свобода оказалась одной из самых дорогих механик для Bethesda и сколько всего приходится предусмотреть разработчикам на случай, если игрок снова решит «сделать какую-нибудь ерунду» — в публикации Iron.pride на Пикабу: pikabu.ru/link/DFP2DTy0ne