Мировой рынок видеоигр — это около $197 млрд в 2025 году и примерно 3,6 млрд игроков, ... — 3 июня 2026 г. в 09:42:51.196
Мировой рынок видеоигр — это около $197 млрд в 2025 году и примерно 3,6 млрд игроков, почти 1/2 человечества. По деньгам это одна из крупнейших индустрий развлечений на планете — больше мирового кинопроката. И это давно не "игрушки": это рынок интеллектуальной собственности, технологий и экспорта. Российский геймдев в этой картине существовал всегда, спасибо сильной программистской и математической школе. Первый по-настоящему глобальный игровой феномен, тетрис, вообще вышел из СССР. Талант был. Проблема была в другом: страна десятилетиями экспортировала не продукты, а людей. Студии переезжали, разработчики уходили на аутсорс и делали топовые западные тайтлы под чужими брендами, авторы уезжали. Тот же тетрис принёс автору деньги спустя годы и совсем не там, где был придуман. Что экспортировать в креативной экономике - вопрос вопросов. Вывезти программиста или студию легко. Продать миру именно продукт - игру со своим брендом, сюжетом, узнаваемым лицом - задача на порядок сложнее. История эта не про код, а про культуру, вкус и интеллектуальную собственность. Поэтому то, что происходит вокруг проекта Московского кластера видеоигр, мне интересно. Слежу я за этим давно, потому что сам играю в компьютерные игры и знаю его как покупатель, видевший сотни релизов. В Москве сосредоточено 45% российских игровых компаний и почти половина специалистов сферы, а выручка московского геймдева за 2024 год — 104 млрд рублей, больше половины всего рынка страны. В 2025-м студии при поддержке города заключили 36 экспортных контрактов на сумму свыше миллиарда рублей. Под это построена инфраструктура - кластер в "Сколково", открытый мэром в ноябре 2025-го: полный цикл от идеи до релиза, самый большой экран в стране, мокап-студия, киберарена, льготы. Сейчас там почти 170 проектов в работе. Есть вещи на культурном коде — "Киберслав" в славянском фэнтези, сказочная "Царевна", "Разведка 1944" про Великую Отечественную. А есть то, что продаётся на экспорт именно потому, что оно небанальное: вроде шутера GRIMPS с монстрами в узнаваемой Москве. И ровно здесь начинается то, о чём в пресс-релизах не пишут. Главная уязвимость политического свойства. Представьте: GRIMPS выходит, по московским улицам в нём бродят твари — и условный депутат заявляет, что чудовищам в городе Парада Победы не место. Дальше по накатанной: заголовок, запрос "на чьи деньги сделано", требование лишить студию резидентства и переписать игру под "правильные ценности". Я этот заголовок почти вижу. Это постоянный фон. Хороший культурный продукт всегда заметен и неоднозначен, поэтому его легко назначить мишенью — "оскорбление", "растление", "неуважение к памяти". И закономерность жёсткая: чем успешнее игра продаётся за границей, тем выше шанс, что внутри кто-то построит на ней свою повестку. Поэтому функция города тут далеко не только витрина: фестивали в Сан-Паулу и Сеуле, инвестиции, аренда, площадки. Есть вторая функция, без которой первая не работает, защита. Готовность администрации удержать панику в рамках, не дать одному выступлению стать кампанией и публично объяснить, что хоррор - жанр, а не идеологическая диверсия. Не снимать поддержку по первому требованию и не переписывать чужие игры в ручном режиме. Тут мяч на стороне Собянина. Он понимает суть современной экономики, а она давно держится не только на стройке и сырье. Она про талант, креативный экспорт и внимание аудитории. Игровая студия в этой логике — такой же экономический актив, как завод, только легче в вывозе за рубеж. И относится к ней имеет смысл как к отрасли, в которую вкладываются и которую прикрывают. Это редкое для управленца качество — видеть деньги и стратегию там, где другие видят развлечение для подростков. И оно у мэра есть.

