Оригинальная Tomb Raider 1996 года была сложной игрой, заставлявшей шаг за шагом карабк...
Оригинальная Tomb Raider 1996 года была сложной игрой, заставлявшей шаг за шагом карабкаться через замысловатые уровни с головоломками. Со временем серия стала дружелюбнее к игроку — появились чёткие тропы и зацепки. Но в Tomb Raider: Legacy of Atlantis разработчики хотят вернуться к истокам и снова вывести на первый план самостоятельное решение головоломок, исследование и ощущение одиночества. «Мы намеренно оставляем игрока одного, — говорит Джефф Адамс из Crystal Dynamics в 429-м выпуске Edge Magazine. — Пусть сам исследует, бродит, заблудится, а потом найдёт дорогу. Никаких подсказок». Дух оригинала чувствовался уже в демоверсии с Summer Game Fest, а последующие показы показали, что студия балансирует: добавляет современные механики, но не ведёт игрока за ручку. Как решить, что переносить в ремейк? «Закройте глаза после прохождения первой Tomb Raider и прокрутите её в голове, — объясняет Майкл Кук из Flying Wild Hog. — Моменты и локации, которые врезались в память, и должны попасть в игру почти без изменений». Эта идея отчасти объясняет и спорную систему крафта: «Когда мы поднимаем уровень реализма, сложно оправдать аптечку в гробнице, затерянной 10 000 лет назад», — говорит Адамс. Так появляется создание лечебных предметов из материалов, которые реально можно найти рядом. Исследование и возможность заблудиться были определяющими для оригинала, и разработчики возвращают эти элементы. Многие любят приключения в стиле Uncharted — когда всё рушится, а ты карабкаешься по чёткому пути. Но иногда хочется, чтобы такие игры были менее «дружелюбны», а прохождение — более неочевидным.