DLSS: как нейросетевой апскейл NVIDIA дошёл от первых игр до DLSS 4
DLSS: как нейросетевой апскейл NVIDIA дошёл от первых игр до DLSS 4 Барсеадар в своём разборе показывает DLSS как набор технологий нейронного рендеринга NVIDIA для роста FPS и качества картинки. История здесь важна не сама по себе: по мере развития DLSS менялся и практический смысл технологии — от узкой привязки к отдельным релизам до набора режимов, которые проще подбирать под конкретную нагрузку. DLSS 1.0, по тексту, требовала отдельного обучения под каждую игру и на старте была связана с Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus. DLSS 2.0 отказалась от такого подхода и получила режимы Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance и DLAA. Далее появились Frame Generation в DLSS 3 только для GeForce RTX 40 и новее, затем Multi-Frame Generation в DLSS 4 с генерацией до трёх промежуточных кадров подряд, а DLSS 4.5 Super Resolution работает в линейном пространстве. При этом автор отдельно отмечает, что генерация кадров повышает задержку ввода, а 1080p для технологии менее удачен, чем 1440p и 4K. Для игроков это означает простой вывод: DLSS стоит оценивать по разрешению, жанру и цене задержки, а в соревновательных шутерах генерацию кадров лучше проверять особенно осторожно. Источник: Habr Video Cards RU — https://habr.com/ru/companies/servermall/articles/1073794/