Загружаем публикацию…
Мы используем cookies для работы сайта и аналитики посещаемости. Подробнее в Политике обработки данных и Правилах.
Миры в которых мы бываем. Канал про игры.
Игры · 5 июля 2026 г.
Одна из моих любимых игр - Assassin's Creed Valhalla. Посмотрел, почти 150 часов наиграл на PS в неё. Купил диск на Авито, вдохновившись сериалом Викинги. Нашел интервью разработчика по поводу создания статических климатических биомов здесь. Создание игр с открытым миром сопряжено с рядом сложностей. В Assassin's Creed Valhalla, например, игроки погружаются в атмосферу Англии IX века и могут пускаться во все тяжкие, как настоящие викинги. Пока игроки исследуют мир - совершают набеги, выполняют задания или исследуют давно забытые руины, - для команды разработчиков из Ubisoft было важно, чтобы каждое отдельное приключение, как и основное повествование, было запоминающимся и достойным. Выступая на конференции GDC 2021, арт-директор Valhalla Владимир Эскандар и художник по окружению Адриен Паге-Брунелла рассказали, что студия работала над достижением этой цели, создавая естественный мир со статичными биомами и временами года. Они надеялись, что по мере того, как игроки будут перемещаться по каждой уникальной части карты - скакать от пышных полей к разрушающимся вершинам, - меняющиеся условия и времена года будут создавать иллюзию масштабного приключения. Чтобы приступить к определению этих биомов, Ubisoft импортировала уменьшенную версию Англии в свой игровой движок AnvilNext, чтобы создать шаблон мира размером 16 на 16 км. Затем студия сосредоточилась на восточном побережье как основном месте действия Valhalla, но это решение сразу же поставило перед разработчиками новую задачу. Вскоре стало очевидно, что любой игрок, поднявшийся на самые высокие горы в этой уменьшенной версии Англии, сможет увидеть оба побережья, из-за чего карта будет казаться невероятно маленькой. Чтобы решить эту проблему, Ubisoft расширила западную часть игрового мира и использовала горы, чтобы перекрыть определенные линии обзора. Это не позволяло игрокам заглядывать за кулисы и помогало создать и сохранить ощущение масштаба. После этого Ubisoft приступила к структурированию мира. Команда черпала вдохновение в исторических исследованиях и наблюдениях во время своих ознакомительных поездок в Норвегию и Англию. Этот процесс позволил им создать две отдельные карты, на которых было подробно показано, где начинаются и заканчиваются определенные времена года, а также четко обозначены биомы. «Проанализировав все источники и после множества итераций, в ходе которых мы разделяли горные биомы, луга и леса, мы смогли свести их к двум основным биомам: по сути, к пышным и засушливым. Мы также решили сделать времена года статичными на всей карте. На юге лето, а на севере зима. Мы сделали это по разным причинам, в том числе чтобы создать ощущение путешествия», - объясняет Эскандар.