Переход от вида от первого лица к камере из-за плеча заставил Bloober Team полностью пе...
Переход от вида от первого лица к камере из-за плеча заставил Bloober Team полностью пересмотреть подход к запугиванию игроков. Раньше, в проектах вроде Layers of Fear, разработчики могли жестко контролировать взгляд игрока и пугать его по скриптам, как в комнате страха. Но когда камера свободна и игрок видит больше окружения, дешевые внезапные вопли перестают работать — ужас теперь строится на том, чего игрок как раз не видит. Ведущий сценарист студии Гжегож Лике объясняет: создать испуг с видом от третьего лица — как рассказать хорошую шутку, где нужно методично наращивать напряжение и точно рассчитать момент разрядки, а это сложно, ведь окружение меняется из-за решений самого игрока. В The Medium авторы экспериментировали с кинематографичными ракурсами, разворачивая камеру на лицо убегающего героя и скрывая угрозу. А в ремейке Silent Hill 2 и Cronos: The New Dawn ставку сделали на тягучий звук, гнетущую атмосферу и медлительность персонажа — в Cronos героя даже лишили легкости движений и уворота, а мутанты проламывают стены и вываливаются из вентиляции. Узкий луч фонарика в тесных коридорах заставляет бояться каждого шороха.