Перейти к содержимому
Максиметер

Геймдев простыми словами. Вертикальный срез

Геймдев простыми словами. Вертикальный срез Когда команде разработчиков уже недостаточно рассказывать, какой будет игра, а нужно показать, как она будет выглядеть и ощущаться на самом деле, пришло время сделать "вертикальный срез" (vertical slice). Звучит как термин из меню бизнес-ланча, но на практике это очень полезный инструмент. Что это? Вертикальный срез – это небольшой, но законченный фрагмент игры, который показывает будущий проект в его предполагаемом качестве. В нем должно быть всё, что игрок должен почувствовать в финальной версии: ▪️основной геймплей; ▪️визуальный стиль; ▪️звук; ▪️интерфейс; ▪️анимации; ▪️уровень или его фрагмент; ▪️эффекты; ▪️темп; ▪️атмосфера. Это не просто персонаж, который бегает по серым кубам и стреляет в тестовую мишень, а условные 10 минут игрового процесса, которые дают четкое понимание как будет выглядеть настоящая игра. Прекрасно, если после такого фрагмента хочется играть дальше, но если нет, то команда получает не менее ценный результат: возможность понять это до того, как потрачены годы и огромный бюджет. Например: Допустим, команда делает игру про курьера в киберпанк-городе. Прототип: курьер бегает по белым коробкам, прыгает, бросает посылку. Физика работает. Уже хорошо. Вертикальный срез: курьер едет по дождливому району, лавирует между дронами, получает заказ, слушает реплики диспетчера, доставляет посылку, зарабатывает рейтинг. Есть музыка, свет, UI, звук шин, эффектный финал миссии. Это еще не вся игра. Но та самая игра, только в концентрированном виде. Чем отличается от прототипа? Прототип отвечает на вопрос: "Работает ли вообще идея и механика?" ▪️приятно ли управлять персонажем; ▪️удобно ли уклоняться от дронов; ▪️интересно ли доставлять посылки; ▪️не становится ли игра скучной уже на третьей минуте. Прототип не должен выглядеть красиво. Серые кубы, заглушки, звук из бесплатной библиотеки 2012 года – нормально. Нет задачи понравится. Цель – быстро проверить идею и отсеять плохие решения. Вертикальный срез отвечает на другой вопрос: "Захочет ли игрок играть в это как в настоящую игру". Тут важен не только геймплей. Тут важна связка: механик, ритма, арта, звука, интерфейса и получаемых эмоций. Прототип – это проверка двигателя. Вертикальный срез – первая поездка на машине. После которой игрок либо говорит "вау", либо вежливо смотрит в окно. Разработчик игр, независимый эксперт Александр Компанец поясняет: "Вертикальный срез – это небольшой, но показательный фрагмент игры, который должен наглядно продемонстрировать, как будет выглядеть и ощущаться готовый проект. Его задача – подтвердить, что ключевой геймплей работает, основные системы связаны между собой, а команда способна выйти на нужный уровень качества. Одновременно срез помогает точнее оценить сроки и стоимость дальнейшей разработки, а также заранее выявить технические и геймдизайнерские риски до полноценного производства. Кроме того, готовый вертикальный срез можно использовать для работы с инвесторами и издателями: показывать уже не концепт и обещания, а работающий фрагмент игры, по которому можно оценить качество и потенциал проекта".

29 просмотров

Ещё по теме «Игры»

Читать дальше

Два раза в неделю свежие посты этого канала — на почту и в личную ленту. Без повторного поиска канала вручную.