Заголовок: Они добавят клиент-сервер в Standoff 2. Забудь про свои тайминги, гиперспорт...
Заголовок: Они добавят клиент-сервер в Standoff 2. Забудь про свои тайминги, гиперспорт мертв Слушайте сюда, спидраннеры и любители кастомных казуальных серверов. В ТГ-чатах разработчиков опять всплыли куски кода с упоминанием Client-side prediction v2. Если Axlebolt выкатят полноценный переход на архитектуру «клиент-сервер» вместо текущего пиринга, ваш гиперспорт просто перестанет существовать в том виде, к которому мы привыкли. Сейчас игра работает по принципу доверенного клиента: твой девайс сам решает, вылетела пуля или нет, а сервер лишь постфактум одобряет убийство. Именно поэтому ты можешь запрыгнуть за стену с 1HP и получить пулю в затылок уже из текстур — это привет от инпут-лага твоего тиммейта. Что произойдет при нормальном клиент-сервере? Сервер станет истиной в последней инстанции. Он будет принудительно синхронизировать всех игроков каждые несколько миллисекунд. Звучит как апдейт античита мечты для тир-1 сцены, но для гиперсайда это катастрофа: Прощайте, пиксельные распрыжки. Любой баг движения, позволяющий набрать сверхзвуковую скорость (бусты через гранаты, скольжения по пикселям геометрии карт), будет жестко резаться серверной проверкой физики. Ваш идеальный бинд колеса мыши для контроля отдачи превратится в слайд-шоу, если пакет данных потеряется хотя бы на 50 мс. Инста-флик мертвый. Сейчас гиперспорт в SO2 держится на стрельбе в микрофреймах. Ты наводишься туда, где противник будет через 100 мс, надеясь, что твоя регистрация попаданий совпадет с его регистрацией урона. При жестком серверном тикрейте эта магия исчезнет. Игра начнет искусственно занижать скорость полета пули до реальной физической модели ради честности. Никаких больше убийств сквозь двойной смоук на Sandstone по памяти. Эко-раши станут невыносимыми. Вся суть быстрых раундов на одних ножах — в эксплойтах коллизий моделей. Клиент-сервер заставит модельки честно толкать друг друга. Вы не сможете пробежать пятерых на скорости звука, застревая в их хитбоксах; первый же встречный танк телом остановит вашу ульту. Но есть и жирный плюс, о котором молчат инсайдеры. Эта технология убьет чит на backtrack (открутку времени) и любые манипуляции с тикрейтом у тебя на стороне. Читерить в ранкеде станет на порядок сложнее, так как перемотка времени назад потребует взлома самого сервера, а не только локального пакета. Тир-1 турниры MPL наконец-то вздохнут спокойно без дисквалификаций за подозрительные флики. Итог простой: обычный матчмейкинг станет чуть честнее, лоу-ранг игроки перестанут улетать за карту из-за лагов. Но дисциплина гиперспорта умрет первой. Придется переучиваться играть не на реакцию сетевого кода, а на чистое позиционирование и макро. Берегите свои скины на ножи, пока ими еще можно нарезать противников со скоростью света — скоро этот кайф порежут суровым серверным патчем. Ждем закрытый бета-тест этой осенью, там и посмотрим, насколько сильно просядет ФПС на среднебюджетных устройствах от такой нагрузки.