Три механики геймификации на реальных кейсах
Три механики геймификации на реальных кейсах Геймификацию часто считают просто развлечением для пользователя. На самом деле игра – это первое привлечение внимания, а рост выручки прячется в заданиях, циклах возврата и рейтингах, которые не дают новичкам почувствовать себя безнадёжно позади лидеров. KTS разбирает три составляющие такой механики на кейсах: как продуктовые задания в игре для Самоката подняли ARPPU на 14%, почему покупка должна открывать следующий шаг, а не завершать цикл, и как обнуляемый рейтинг в проекте для «Пятницы!» довёл 86% игроков первой недели до финала. ➡️https://workspace.ru/blog/tri-stolpa-geymifikacii-kotorye-rastyat-vyruchku/ Обязательно к прочтению тем, кто планирует геймификацию для бренда 🤍