❗♨❗ Новые подробности по HUNGER — что это вообще за игра и почему разработчики называют...
❗♨❗ Новые подробности по HUNGER — что это вообще за игра и почему разработчики называют её Extraction RPG. Если вкратце: выбираешь персонажа, готовишь снаряжение, выходишь в экспедицию, дерёшься с другими игроками и с Голодом, находишь ценное и пытаешься вытащить это на базу. Но то, что ты делаешь в рейде. Главная идея в том, что они берут это всё и натягивают на это большую MMO/RPG-структуру. Шато — это твой дом и квестовый хаб. У тебя постоянные персонажи, они качаются, развивают мастерство (огромные кастомные деревья талантов), собирают снаряжение, строят отношения и репутацию с фракциями и персонажами, открывают доступ к новому крафту, торговцам и возможностям. А потом ты выходишь из Шато в мир — и вот тут уже начинается extraction. Они пытаются соединить эти RPG и extraction. Взять прокачку персонажей, профессии, крафт, фракции, мир и мультиплеерное взаимодействие из RPG/MMO и сделать на их основе что-то новое, где добыча реально опасна. Поэтому если у кого-то в HUNGER есть конкретное оружие — за этим должна быть история. Нашёл, скрафтил, получил за квест, выторговал, отжал у другого. И когда ты снова выходишь с ним в мир — ты рискуешь его потерять. Сеттинг — альтернативная наполеоновская Европа после катастрофы, которую они называют «Конец». Это даёт очень широкий и странный арсенал: мушкеты, винтовки, пистолеты, револьверы, мечи, топоры, копья, дубины. Мили у них не «прикрутили сбоку». Это полноценная система. Оружие имеет разные дистанции, тайминги и ограничения, бои быстро переходят из одной дистанции в другую. Два столкновения в одном и том же месте могут пройти совершенно по-разному в зависимости от того, кто участвует, что несёт, как прокачан и кто диктует условия. Мир они пытаются построить живой, в котором просто оказались другие игроки. Леса, болота, деревни, утёсы, пещеры, данжи, огромные подземные пространства — всё с историей и лором. Разрушенная деревня не просто «место, где лут», там кто-то жил и что-то случилось. Данж имеет причину, почему внутри то, что внутри. Исследование и любопытство должны иметь значение. Есть моменты, когда вы с друзьями решаете пойти куда-то конкретно, потому что нужно определённое оружие, редкая косметика, квестовый предмет или убить мини-босса. Готовитесь, берёте снаряжение, понимая, что другие игроки могут иметь ту же цель. А потом план начинает сыпаться. PvE, PvP и extraction не должны существовать отдельно — они должны мешать друг другу. Ты дерёшься с чем-то сложным — другая пати слышит. Ты слышишь чужой бой — решаешь, помочь или убить. Ты уже нашёл то, за чем пришёл — умный ход уйти, но жадность часто побеждает. Игра должна постоянно давать ситуации, где нет очевидно правильного ответа. Если выжил — возвращаешься в Шато. Решаешь, что оставить, что продать, что скрафтить, сдаёшь квесты, берёшь новые, выбираешь, с какой фракцией работать, чем рисковать в следующий раз — и снова выходишь. Вот и весь цикл. Разработчики намеренно не объясняют часть вещей сразу, потому что открытие должно иметь значение. Получится у них или нет — решат игроки. Но направление они обозначили довольно чётко, и это мне понравилось. Кто уже успел поучаствовать в тестах — насколько вам ощущается эта «RPG внутри extraction» или пока больше просто напряжённый лутер? #HUNGER #ТерриторияВыживших #SurvivorsTerritory #БудемПодождать