За 22 года с момента своего запуска World of Warcraft постепенно сформировала сложную э...
За 22 года с момента своего запуска World of Warcraft постепенно сформировала сложную экосистему показателей и инструментов моделирования, позволяющих игрокам анализировать и оптимизировать свою боевую эффективность. Эта экосистема стала настолько сложной и функциональной, что Blizzard в конечном итоге решила – с несколько неоднозначными результатами – ограничить доступ разработчиков сообщества к боевым данным, чтобы студия могла проектировать сражения с учетом возможностей самих игроков, а не их аддонов. Однако, по словам бывшего дизайнера WoW Вьятта Ченга, в первые годы существования ММО даже у Blizzard не было надежного способа узнать, как выглядели данные о пиковых показателях игроков. В коротком ролике на YouTube Ченг рассказал, что при разработке рейдовых боссов классической версии игры в отсутствие исчерпывающих данных о боевых возможностях игроков приходилось прибегать к проверенному временем методу – вручную изничтожать тренировочных манекенов. А затем прибавлять к результатам пару тройку десятков процентов, просто на всякий случай. Ченг рассказал о процессе разработки Лоскутика – босса-поганища, который появился с выходом рейда Наксрамаса в июне 2006 года – 20 лет назад. По словам Ченга, Лоскутик был вдохновлен любовью бывшего директора Blizzard Джеффа Каплана к рейдовому боссу Аватара Войны из Everquest – сражению, которое, по сути, было просто проверкой базовых навыков. "Как вспоминал Джефф, Аватара Войны не отличалась особой сложностью. Она просто наносила очень мощные удары, – сказал Ченг. – Танки танкуют, лекари лечат, бойцы делают свое дело – вся увлекательность Аватары Войны основывалась на том, насколько точно она была сбалансирована. И у него была теория, что такой босс в World of Warcraft тоже мог бы быть по-настоящему захватывающим". Ченг немного разнообразил эту основную концепцию, разработав Лоскутика так, чтобы он чередовал атаки между основными и вспомогательными танками, заставляя лекарей постоянно быть начеку. К сожалению, это породило проблему: рейдовые группы стали стремиться упростить бой, собирая как можно больше лекарей и медленно, но верно, понижая запас здоровья Лоскутика. Так появился таймер неистовства. По словам Ченга, Лоскутик "стал первым боссом, в котором мы использовали таймер неистовства в качестве явной проверки на урон". Игроки должны были победить Лоскутика до истечения заданного времени, иначе он начинал наносить смертельный урон и быстро уничтожал всю группу. Сейчас эта механика является неотъемлемой частью дизайна большинства боссов в WoW. Механика неистовства, однако, принесла еще одно осложнение: чтобы определить, сколько времени нужно дать игрокам на убийство босса, необходимо знать, какой урон они способны наносить. А Blizzard в те времена такой возможности, мягко говоря, не имела. "В те времена просто не было надежных данных о том, какой урон игрок мог реально наносить. Это было до появления World of Logs", – пояснил Ченг, имея в виду ранний, ныне несуществующий ресурс для игровой аналитики, за которым последовали целые поколения преемников, включая популярный ныне Warcraft Logs. Не имея массива данных о боевых возможностях игроков, Blizzard определила минимальный порог урона с помощью ручного сбора цифр и несложных расчетов на салфетке. "Мы попросили лучших игроков компании протестировать каждый класс на манекенах и попытаться нанести как можно больше урона, – рассказал Ченг. – А затем, поскольку мы знали, что серьезные рейдеры всегда находят хитроумные способы довести свою игру до предела, увеличили запас здоровья Лоскутика еще на 30%. Просто на всякий случай". В итоге, оценка Blizzard оказалась довольно точной. В сохранившихся с 2006 года темах на форумах рейдеры описывают Лоскутика как "чисто математическую проверку экипировки": он был суровым испытанием, если рейдовой группе не хватало экипировки или урона, но вполне преодолимым, если была возможность держать нужный темп.