2 октября Capcom в рамках специальной конференции провела доклад под названием «По ту с...
2 октября Capcom в рамках специальной конференции провела доклад под названием «По ту сторону реализма: эволюция и создание фотореалистичных персонажей в RE ENGINE». Спикером выступил Хироюки Дзи — человек, отвечающий за связь между творческими запросами проектов и техническими возможностями движка. Центральное место в докладе заняла Диана, главная героиня новой игры Pragmata. В отличие от Леона из Resident Evil Requiem, за плечами которого почти 30 лет истории и устоявшийся образ, Диана создавалась буквально с нуля: не было ни прошлых частей, ни общего понимания того, какой должна быть героиня. Её образ, характер и внешность пришлось выстраивать с чистого листа. Дзи подчеркнул, что главное в работе над персонажем — не технологии, а креативность. Но при создании Дианы команда столкнулась с особой трудностью. Когда делаешь «цифрового двойника» реального человека, у тебя есть образец — сам человек, и можно сравнивать результат с оригиналом, добиваясь сходства. У Дианы такого образца нет: она вымышленная, и «правильного» варианта её внешности просто не существует. Поскольку Леона игроки давно знают, при его создании в Requiem важно было сохранить узнаваемость, а вот Диана — персонаж новый, и команде нужно было придумать, как донести её привлекательность до игрока. Для этого настраивали не только формы и текстуры, но и свет, и движение. Самой большой проблемой стали её волосы. Диана — блондинка с длинными волосами, да ещё и в экшене, а это крайне сложное сочетание условий. Чтобы решить эту задачу, Capcom разработала новую технологию Strand Hair, которая просчитывает каждую прядь волос отдельно, а не использует плоские текстуры, как раньше. Это даёт естественное движение, мягкость и реалистичную игру света. Работа над Дианой выявила и организационные проблемы: раньше движок делал функции, а художники их использовали, но со Strand Hair всё стало настолько иначе, что при сбое нельзя было сразу понять, виноват движок или сам ассет. Тогда Capcom создала отдельную команду из художников по персонажам, технических художников и инженеров по рендерингу, а опыт специалистов из 3DCG-кино очень помог с волосами. Именно на примере Дианы отрабатывались подходы, которые потом будут использоваться для других проектов. В будущем Capcom хочет глубже проработать движение и реакции персонажей. Для Дианы это не только внешность, но и поведение в зависимости от сюжета, чтобы игрок чувствовал: «Диана поступила бы именно так». При этом Дзи подчеркнул: нельзя увлекаться естественностью движений, иначе можно потерять отзывчивость управления. Играть должно быть приятно, а персонаж — отзываться так, как от него ждут.