Целый ряд крупных игровых студий прочно ассоциируется с культурой жёстких переработок, ...
Целый ряд крупных игровых студий прочно ассоциируется с культурой жёстких переработок, и создатели The Last of Us из Naughty Dog, безусловно, в их числе. Репутация студии годами подкреплялась расследованиями авторитетных журналистов, да и сами представители Naughty Dog этого не отрицали. Совсем недавно, в декабре 2025 года, ходили слухи, что сотрудников принуждали к сверхурочной работе ради завершения демоверсии Intergalactic: The Heretic Prophet. А в апреле бывший старший геймдизайнер студии Бенсон Рассел и вовсе заявил, что сотрудники принимают работу на износ как «необходимую цену за создание игр нашего уровня». В каком-то смысле эти слова подтверждает и Мэтт Рэдфорд, работавший VFX-художником над Uncharted 4 и The Last of Us. В интервью подкасту Kiwi Talkz он отметил, что в сети сложилось не совсем верное представление о культуре переработок в Naughty Dog. Рэдфорд признаёт, что статьи в прессе об авралах «в целом правдивы», но они упускают важную деталь: «Мы ведь сами хотели там работать». По его словам, это не так однозначно, как часто малюют в новостях, мол, «злая корпорация требует от своих сотрудников ужасных часов работы». Всё выглядело скорее так: куча дико мотивированных людей собирается вместе и немного подначивает друг друга, заставляя каждого выкладываться на полную ради лучшего результата. И да, на это уходило очень много времени. Далее Рэдфорд пустился в философские рассуждения о природе бесконечных переработок и задался вопросом, «есть ли связь между искусством и страданиями», придя к выводу, что великое искусство рождается в страданиях. На протяжении всего разговора он одновременно и защищал условия труда в Naughty Dog, и признавал проблемы. «Определённо были изнурительные времена, но результаты говорят сами за себя. В конечном счёте, секрет Naughty Dog — это люди и то, как каждый там горит своим делом. Вот почему их игры великолепны», — добавил он. В принципе можно поверить, что в Naughty Dog были и есть сотрудники, готовые жертвовать временем и силами ради любви к делу, сверхурочных выплат или и того, и другого. Но откровения Рэдфорда не оправдывают студию полностью. Он сам признаёт наличие определённого давления — пускай и со стороны коллег, — которое оказывалось на работников. А ведь они могли и не разделять такого восторга по поводу переработок. Постоянные авралы — это куда более комплексная вещь, чем просто сверхурочные часы. Вопрос в том, сколько этих часов, как они оплачиваются, как они предлагаются или навязываются, что происходит в случае отказа и почему руководство вообще полагается на них, чтобы успеть к срокам. Иными словами, если кто-то действительно хочет работать по 100 часов в неделю, руководство должно гарантировать, что того же самого не будут ждать от остальных — от тех, кто хочет иметь право на нормальный, человеческий рабочий график. И судя по словам Рэдфорда, утверждать, что в Naughty Dog всё было именно так, точно нельзя.