Как ИИ и виб-кодинг помогли собрать хоррор-проект с рабочим пайплайном
Как ИИ и виб-кодинг помогли собрать хоррор-проект с рабочим пайплайном В опыте разработки психологического хоррора с нуля автор показывает не столько «магический» ИИ, сколько дисциплину процесса. Он вынес идеи в отдельный документ, где фиксирует и принятые, и отклонённые предложения, а затем перешёл на Spec-Driven Development, чтобы разделять общие правила проекта и спецификации уровней. Практика у него простая: любое изменение начинается с записи в спецификации и заканчивается повторным чтением документа целиком. Такой подход помогает держать текст и код в согласии, но сильно завязан на личный рабочий стиль и конкретный проект. Тестирование тоже выстроено по ступеням: сначала автотесты, потом агент, который сам запускает игру, ходит по уровню, собирает логи и делает скриншоты, а затем ручная проверка. Автор отдельно подчёркивает, что автоматизация не ловит всё, особенно то, как игру воспринимает человек, поэтому просит дать её хотя бы десяти людям. Для разработчиков здесь ценен не лозунг про ИИ, а готовый каркас: спецификация, контроль расхождений, многоуровневое тестирование и обязательная живая проверка. Источник: Habr Game Development RU — https://habr.com/ru/articles/1088124/