Что такое фракталы и с чем их едят? — 21 июня 2026 г. в 08:47:57.753
Что такое фракталы и с чем их едят? Фракталы - это геометрические фигуры, обладающие свойством самоподобия(математический термин): если увеличить любую часть фрактала, она будет выглядеть так же, как и вся фигура целиком. Это свойство делает их особенно интересными для использования в различных областях, включая компьютерные игры. Наиболее известный геометрический фрактал - треугольник Серпинского, а теперь вспомните лист папоротника (каждая веточка повторяет форму всего листа). Есть такая капуста - капуста Романеско, зацените как она выглядит. Как фрактал используют при создании игр? А вот тут используют стохастические фракталы - это когда в закономерности добавляется элемент случайности по заданной формуле. Например коэффициент отклонения точки в координатах при построении изображения, а также коэффициенты трансформации(a,b,с,d) - определяют, как точка меняет свою форму и ориентацию. А теперь вспоминаем мои посты про создание генеративных миров, Например Шум Перлина. (Сделал в закрепе пост со статьями про генеративные миры vk.com/wall-232207447_3368). Когда я изучал эту тему и писал про генеративные миры, то не представлял, что тут используется техника фрактала, или не знал что это именно так называется. Если в целом, то фракталы используются для моделирования сложных структур растений, деревьев, кустарников и листьев. Ветви и листья часто имеют самоподобную структуру, что идеально описывается фракталами. Стохастические фракталы и алгоритмы, такие как шум Перлина (который тесно связан с фрактальной геометрией), применяются для создания реалистичных эффектов жидкостей и газов. Они позволяют моделировать динамику волн, форму облаков, движение дыма и реалистичных ландшафтов. Если брать Майнкрафт, то простыми словами, используется фрактальный фундамент, но без коэффициентов трансформации. Точки распределяются по площади, если брать 2д плоскость, то темнее, где больше точек или светлее - где меньше, каждой присваивается значение, к примеру от 1, до 9ти (высота), но здесь используется шум Перлина - правило, по которому не может быть резких перепадов, а все должно быть плавненько (представьте волну). В итоге создается таких множество плоскостей, которые накладываются друг на друга и получается 2д ланшафт, который переходит в 3д просто, например скопление темных точек - это низины, а светлых - возвышенности. Используя этот принцип, игра генерирует практически всё: 1. Рельеф: Основная карта высот, создающая горы, долины и океаны. 2. Биомы: Другой слой шума определяет температуру и влажность для каждой точки. Комбинация этих значений и определяет, будет ли здесь пустыня, джунгли или снежная тундра. Наложение шума для биомов также создаёт их естественные, неровные границы. 3. Реки и океаны: Специальные алгоритмы на основе шума "вырезают" русла рек и формируют береговые линии. 4. Пещеры и рудные жилы: Для подземного мира используется 3D-шум. Он определяет, где будет пустота (пещера), а где сплошная порода. Точно так же распределяются залежи руды. Перечитал 3 раза, вроде понятно написано...:) #мыслиавтора@meworlds

