Система движения пешеходов в GTA V стала одной из самых сложных и ресурсоёмких частей р...
Система движения пешеходов в GTA V стала одной из самых сложных и ресурсоёмких частей разработки. В основе своей это не просто случайный набор из нескольких моделей, равномерно ходящих по заранее заданным маршрутам, как это часто бывает в играх, а куда более сложная система. Память и процессор: Движок RAGE мог одновременно симулировать не более 256 персонажей в высоком качестве. Но при этом игра должна была поддерживать более 100 000 экземпляров пешеходов на карте. Это требовало постоянной оптимизации и выгрузки деталей для тех NPC, кто находится далеко от игрока. Система работала кадр за кадром, практически без памяти о предыдущих действиях. Из-за этого пешеходы могли принимать нелогичные решения - например, начинать переходить дорогу на красный свет, что приводило к постоянным авариям. Реалистичная анимация: В 2013 году использовались смешанные циклы motion-capture с ограниченной обратной кинематикой. Это означало, что ноги и руки персонажей лишь частично адаптировались к поверхности например, к ступенькам или бордюрам, а не двигались полностью естественно. Хотя в GTA V не было системы полноценных расписаний дня для каждого NPC, поведение пешеходов было динамичным и непредсказуемым. Они могли сами вступать в драки друг с другом без какого-либо участия игрока, а их реакции на окружающий мир и на игрока были куда богаче, чем в предыдущих частях серии. Один из разработчиков отмечал, что команда задавалась вопросами вроде как сделать так, чтобы пешеходы реагировали лучше - это было одним из ключевых направлений работы над деталями. Они потратили месяцы на то, чтобы NPC не ходили сквозь стены и не застревали в дверях. Именно эта сложность и стала причиной, по которой в GTA VI было решено значительно увеличить количество анимаций для NPC (более 600 000 против ~55 000 в GTA V) и выделить отдельную команду для ручной проработки поведения пешеходов и толпы.