Сталкеры!
Сталкеры! Мы рады представить вам новый выпуск Дневников Разработчиков. Для тех, кто пропустил новости по Контентному Обновлению: Летнее Обновление переносится на вторую половину октября и становится Осенним Обновлением, а последний выпуск Дневников, посвящённый аномальной составляющей проекта, мы разобьём на несколько частей. И начнём мы с изменений, связанных с артефактами! Просим учесть, что описанные далее изменения находятся в работе, могут измениться и не являются финальной версией. Предисловие В рамках длительной работы над одним из основных столпов сталкерства – исследования таинственной Зоны – мы полностью пересмотрели систему артефактов, чтобы сделать их добычу, изучение и использование по-настоящему глубокими и увлекательными. Разнообразие артефактов в игре будет осуществляться за счёт уникальных свойств и видов артефактов. Свойства артефактов Теперь каждый артефакт может нести в себе несколько свойств одновременно. Базовые свойства – это то, что определяет тип артефакта. Если вы извлекли “Щит”, то у него всегда будет набор свойств, характерный для “Щита”. Если “Экран” – соответственно, свои. Числовые параметры базовых свойств зависят от уровня артефакта (его буквы). Чем выше буква – тем мощнее характеристики. Нововведением является то, что числовые значения параметров у разных артефактов одного вида и уровня могут отличаться в небольших пределах. Например, переносимый вес у одного “Антиграва α” будет +5, а у другого +8. Особые свойства – это уже индивидуальность. При добыче из аномалии артефакт получает от одного до трёх таких свойств из общего списка возможных. Особые свойства тоже имеют числовые параметры, и чем выше уровень артефакта, тем выше могут быть их значения. Некоторые одинаковые свойства могут выпасть у артефактов как низкого, так и высокого уровня. В чём же их отличие от базовых свойств? В том, что они дают определённый эффект после срабатывания определённых условий, которые делятся на однократные и постоянные. Однократные условия вызывают разовый эффект, после чего уходят на перезарядку. Постоянные же дают эффект на протяжении всего времени действия условия. Получаемые эффекты могут быть как положительными, так и отрицательными, однако следует отметить, что отрицательные будут попадаться реже. Примеры могут быть самыми разнообразными, и вот лишь некоторые из них: Восстановление здоровья или выносливости; Повышение или снижение регенерации здоровья или выносливости; Снятие или получение N единиц определённого эффекта; Увеличение скорости бега; Увеличение или уменьшение траты выносливости на действия; Увеличение или уменьшение траты прочности экипировки (как одежды, так и устройств). Примеры однократных условий: При воскрешении; При получении определённого эффекта (например, кровотечения); При значении параметра персонажа ниже определённого порога (например, здоровья или выносливости); При получении урона от определённого типа мутантов (например, от ведунов); При получении урона определённого вида (например, рукопашного, пулевого, электрического). Примеры постоянных условий: В определённое время суток (например, только ночью); При наличии определённого эффекта (например, сильная жажда, перегруз или наличие более 100 единиц лучевой болезни); При определённой погоде (например, во время дождя); Во время определённого состояния персонажа (например, во время быстрого бега или при передвижении в приседе). Завершим же перечисления конкретными примерами сочетаний, которые могут встретиться среди особых свойств артефактов: Снятие эффекта "Тяжелое ранение" при воскрешении в безопасной зоне (перезарядка 720 секунд); Получение эффекта "Быстрая регенерации здоровья" (на 120 секунд) при получении пулевого урона (перезарядка 720 секунд); Восстановление 100 единиц здоровья при падении здоровья ниже 50% (перезарядка 600 секунд); Увеличение максимальной выносливости на 30 с 23:00 до 5:00 по внутриигровому времени; Пока суммарный вес переносимых предметов меньше 70кг, шанс выпадения предметов при смерти уменьшен