Геймдев после 30
Игры
Люблю игры. Играю в игры. Делаю игры.
Игры
Люблю игры. Играю в игры. Делаю игры.
🥁 Ритм в видеоиграх Ритм – это упорядоченное чередование каких-либо элементов с определенной последовательностью, частотой и протяженностью во времени. Ритм окружает нас повсюду: в природе, механике, социуме, искусстве. Все в этом бренном мире имеет свой ритм: от биения сердца до пульсации галактик, от наскальной живописи до современных видеоигр. 🎨 В искусстве ритм – это главный инструмент управления вниманием и эмоциями потребителя: - Ритм в музыке: упорядоченное чередование звуков и пауз, длительностей и акцентов, создающее основу для мелодии и гармонии (тем, метр, грув). - Ритм в поэзии и литературе: чередование ударных и безударных слогов, длинных и коротких фраз, создающее музыкальность речи и управляющее темпом чтения. - Ритм в изобразительном искусстве: повторение или зак…
Читать целикомФото
💥 Sequence Breaking (нарушение последовательности) в Super Metroid: как баг стал механикой. Разработчики «Super Metroid» (1994) тщательно выстраивали прогрессию игры: получишь двойной прыжок → откроешь новую зону. Но спидраннеры быстро обнаружили, что если встать под определенным углом к стене и выстрелить в пол, можно «подпрыгнуть» на снаряде (техника Bomb Jump или Wall Jump) и попасть в поздние зоны на старте игры. Вместо того чтобы искоренять это как критический баг, Nintendo официально добавила эти механики в следующие игры, сделав их частью арсенала Самус. Опыт (и личный, и коллективный) показывает, что игроки всегда будут пытаться выйти за границы системы. Это стремление заложено в человеческой природе. Не нужно этого бояться. Я считаю, что это, напротив, нужно поощрять и, по воз…
Читать целиком🎲 🎩 Эволюция рандома в Тетрисе: от «хаоса» к «мешку» Оригинальный Тетрис Алексея Пажитнова использовал настоящий генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ). Каждая из 7 фигур имела шанс 1/7 появиться следующей. 🌞 Но, как игровая механика, такой, близкий к хаосу рандом показал существенный недостаток – «засухи» – периоды, когда нужная фигура не выпадала по 15-20 ходов. Пользователями это воспринималось, как несправедливость и ломало игровой опыт. Nintendo в своей версии Тетриса для NES добавила алгоритм защиты – «одиночный взгляд назад» (one-piece lookback) – если генератор случайным образом выбирал ту же фигуру, что только что выпала, система перебрасывала этот результат один раз. Но это не решило проблему полностью так как алгоритм не отслеживал общее распределение фигур на длинной дис…
Читать целиком🔴 💚 Интересный визуальный прием. Попался тут на глаза трейлер фильма «Hollow Trees» – обратил внимание, как интересно смотрится в кадре ярко-красный рюкзак и зеленый шланг. Этот аспект композиции сразу бросается в глаза и запоминается. Цветовая палитра всего ролика (думаю и всего всего фильма) скудная и приглушенная, и только несколько деталей ярко выделяются. 📁 Навел справки. Оказывается это давно известный прием в изобразительном искусстве – Селективный Цвет – точечный цветовой акцент на фоне десатурированной палитры (от полностью черно-белой до умеренно приглушенной). «Броненосец Потёмкин» (1925) – стал одним из первых электро-медиа в истории, в котором использовался этот прием. Эйзенштейн вручную раскрасил красным флаг на премьерной копии, кадр за кадром (около 108 кадров). Не т…
Читать целикомФото
🫵 💀 Гоп-стоп, мы подошли из-за угла... Играл тут в «Elden Ring». Кто не знал – это одна из моих самых любимых игр. Я ее так и не прошел, но периодически захожу просто побегать и посмаковать атмосферу – игра дает мне изысканный опыт исследования падшего, мрачного, искореженного фэнтезийного мира. Как и в любом соулслайке, в Элдене, игроку зачастую приходится десятки, а то и сотни раз пробегать по одним и тем же местам. И вот бегу я не знаю в какой раз по какому-то пустырю и тут бац – откуда ни возьмись появляются какой-то отморозок на черном коне и начинает меня лупцевать. ⚰️ Разумеется я погиб, но не смотря на это был доволен – событие произвело на меня впечатление. Оно стало неожиданностью, оживило мир и освежило игровой процесс: "пустынные" локации перестали восприниматься мной, как…
Читать целиком🪲 🤝 🦋 Pokémon Red/Green (1996): Механика социализации. Уже в 90-х родители возмущались, что их дети проводят много времени за видеоиграми, мало гуляют и не общаются со сверстниками. Зная это, Сатоси Тадзири намеренно сделал так, что в его игре некоторых покемонов можно было получить или прокачать только через обмен с другими игроками. Причем на Game Boy не было онлайн-функций и обмен совершался путем физического подключения приставок через небольшой кабель. Это мотивировало детей выходить на улицу, искать друзей тоже собирающих покемонов и договариваться об обмене. Механика была спроектирована вокруг реального социального взаимодействия, имитируя детское хобби Тадзири по коллекционированию насекомых. 💚 На мой взгляд это достойная практика – думать не только о прибыли, но и о пользе…
Читать целикомФото
🫤 👎 Мелочь, а НЕприятно... Похоже, что главный герой удивился не меньше моего, увидев костер на деревянном полу.... Не стесняйся, Рэд, садись у огня: отдохни, распредели очки умений, прокачай снарягу. Игру «Banishers» я бы назвал неоднозначной, но она дала мне много пищи для размышлений. Вот например, на скриншоте показана сейвзона – стандартная игровая механика. И все бы хорошо, если не считать разведенного прямо на деревянном полу костра. И это прям бросается в глаза! В игре было несколько таких мест, но это наиболее показательно, так как прямо напротив костра расположен очаг. Причем, что самое тупое, было, как минимум одно место, где огонь горел в очаге и персонажи садились рядом с ним. Подобную халтуру я считаю личным оскорблением. Вот такие, нарушающие погружение мелочи, вы не…
Читать целиком⛓️ 🥷 Невидимая цепь или Как ниндзя спас игровую индустрию («Ocarina of Time», 1998) Переход игр от 2D к 3D сопровождался многочисленными трудностями как технического так и дизайнерского плана. Одной из главных проблем стала боевая система: в трехмерном пространстве было сложно понять, на каком расстоянии находится враг, мелишные атаки часто проходили мимо, а управление камерой и персонажем мешали друг другу. Игроки балдели от новейшей графики, но страдали от управления. Нужно было придумать, как упростить систему и в тоже время не потерять динамику сражений. Решение нашли разработчики из Nintendo Тору Осава и Ёсиаки Коидзуми, которые в это время работали над «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Озарение пришло к ним в парке аттракционов, когда они наблюдали за постановочным боем: г…
Читать целикомФото
Сайт использует куки. Нажимая «Хорошо», вы соглашаетесь на обработку данных.