⛓️ 🥷 Невидимая цепь или Как ниндзя спас игровую индустрию («Ocarina of Time», 1998)
⛓️ 🥷 Невидимая цепь или Как ниндзя спас игровую индустрию («Ocarina of Time», 1998) Переход игр от 2D к 3D сопровождался многочисленными трудностями как технического так и дизайнерского плана. Одной из главных проблем стала боевая система: в трехмерном пространстве было сложно понять, на каком расстоянии находится враг, мелишные атаки часто проходили мимо, а управление камерой и персонажем мешали друг другу. Игроки балдели от новейшей графики, но страдали от управления. Нужно было придумать, как упростить систему и в тоже время не потерять динамику сражений. Решение нашли разработчики из Nintendo Тору Осава и Ёсиаки Коидзуми, которые в это время работали над «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Озарение пришло к ним в парке аттракционов, когда они наблюдали за постановочным боем: главный самурай был окружен толпой ниндзя, один из нападавших атаковал его кусаригамой (серпом на цепи), но самурай поймал цепь левой рукой, цепь натянулась, и ниндзя начал двигаться вокруг самурая, не отрывая от него взгляда. Коидзуми перенес эту концепцию в код игры. Так родилась система захвата цели Z-Targeting. ⚙️ Принцип ее работы следующий. В обычном состоянии направление движения персонажа определяется прямоугольной системой координат (стик вверх – вперед, влево – влево). Но когда игрок нажимает кнопку Z, персонаж переключается в полярную систему координат (между ним и врагом возникает невидимая связь, похожая на ту самую натянутую цепь): движение стика влево-вправо теперь означает круговое движение вокруг цели на постоянном расстоянии, а вверх-вниз сокращение или увеличение дистанции до врага. Это изменение позволило игрокам во время боя без дополнительных усилий постоянно смотреть на врага (автозахват цели), одновременно свободно обходя его, стреляя, уклоняясь или ища брешь в обороне, а камере двигаться удобно и предсказуемо (умная камера). Строго говоря, «Tomb Raider» 1996 года уже имела автоматический захват цели (Lock-on), но у Лары, после захвата, за врагом следовал только прицел, а камера и перемещение персонажа продолжали жить своими жизнями. Подлинная инновация «Ocarina of Time» заключалась в том, что она впервые объединила поворот камеры, направление движения персонажа, захват целей в единую целостную систему, и широко применила ее в ближнем бою с мечами. ⭐ Именно эта «высвобожденная система управления 3D-боем» впоследствии была перенята такими играми, как «Dark Souls» и «Devil May Cry», и стала краеугольным камнем 3D-экшенов.