Компании, занятые зарабатыванием денег — в особенности, как ни странно, делающие AAA-пр... — 29 апреля 2026 г. в 18:58:06.608
Компании, занятые зарабатыванием денег — в особенности, как ни странно, делающие AAA-проекты (высокобюджетные) — редко позволяют себе разработать по-настоящему новое, прорывное, отменяющее правила и раздвигающее границы. R&D (аналог нашего НИОКР) — привилегия тех, кто не торопится. Да, бывает, делают фазу пре-продакшена (по-крайней мере в методичках так написано), т.е. проводят эксперименты, ищут новый технологический стек (набор технологий в проекте), рисуют эскизы и т.п. Но всё равно дают на это ограниченное время, потому что боги Ключевых Показателей Эффективности ждать не любят, им нужны жертвы! Вот есть у нас бюджет (ААА подразумевает что бюджет есть, хоть и большой), а значит есть план его освоения, то есть количество ртов и срок, к которому они этот бюджет съедят. Поэтому набираем команду самых высокопрофессиональных, т.е. тех, кто могёт качественно и в срок. А это значит предсказуемо и по линейке — нет времени на ошибки и креатив. Некогда пилу точить — пилить надо! Настоящие прорывы делают фанатики своего дела, для которых сроки и бизнес велью (сколько разработка принесёт денег) важны ровно настолько, чтоб от них отвязались и дали творить. Как правило это происходит либо в инди-студиях (которых я, кстати, очень люблю и уважаю), либо в специальных R&D-отделах крупных корпораций, где, что интересно, значительно меньше трахают мозг, чем в продакшене, потому что относят к постоянным затратам. Полтора года назад, сидя ещё на коронтине, Лёша Суходуев работал над механизмом отрисовки низкодетализированной геометрии для наших новых Танков и на одном из созвонов сказал что-то типа «Есть у меня некоторая полу-идея, которую хотелось бы копнуть, но это займёт пару недель и вероятно ничего не выйдет. Наверное, мы не можем себе это позволить, ведь нас мало, а надо быстрее двигаться к релизу…». На что тут же получил от меня «Если чувствуешь, что там есть что-то офигенное, пробуй — даю добро! В любом случае прокачаемся, а если не попробовать, всё равно не даст покоя». Лёша имел болезненный опыт закрытия проекта (я писал о Combat Sector ранее) и уже был достаточно покусан процессниками и корпоратами поздней Альтернативы, поэтому рассудил как профессионал. Именно так и должны рассуждать профессионалы в AAA-студиях. Но я как технарь и энтузиаст демо-сцены (из которой кстати вышла практически вся элита геймдева — почитайте истории основателей), знаю — что настоящие прорывы случаются тогда, когда даёшь свободу своему внутреннему ребёнку, своему подсознанию, когда есть челлендж сделать то, что никто до тебя не делал. Поэтому я не работаю с «профессионалами» которые могут гарантированно обеспечить своевременную доставку с заданным в ТЗ качеством. Я работаю с опытными энтузиастами, создаю им благоприятные условия и (главное!) даю им свободу делать то, что они хотят. Нейронка (особенно опытного мастера) херни не предлагает. Она не может объяснить, но она чувствует привлекательное направление. Если не давать ей поиграть с тем, что ей интересно, она постепенно превращается в робота. Самый надёжный способ испортить такую нейронку — дать ей пайплайны, процессы, ограничить её дедлайнами и кипиаями. Две недели вылились в полтора года разработок. Технологию до кучи решили использовать и в Синкарио — см. видео-дневник. Какого-нибудь продакт-менеджера ААА-проекта давно бы уволили. Но меня как all-in-one-инвестора-продюсера-разработчика-энтузиаста увольнять некому. Я обладатель очень-очень редкой в наше время возможности не спешить, не смотреть на рынок и делать так, как хочется. И я делюсь этой возможностью с самыми достойными людьми. Какую бомбу в сфере графики снова (теперь в мобильной, в прошлом — в браузерной) сделали скромные пермские программисты, можно посмотреть тут. Там много техноты, но Алексей очень доходчиво объясняет. Если вы талантливый и опытный фанатик своего дела, напишите мне. «Профессионалы» — проходите мимо.

