🔧 Отчет о разработке от 15.07.26г. — 15 июля 2026 г. в 16:06:59.129
🔧 Отчет о разработке от 15.07.26г. Привет всем. Начиная с этой среды, мы хотели бы обратиться к вам немного по-другому, чем раньше. Мы хотим поделиться более подробной информацией о том, над чем мы в настоящее время работаем индивидуально, и обсудить вместе с вами некоторые вопросы, которые нас занимают. Причина, по которой мы не общались таким образом раньше, была наша забота о том, что мы могли бы вас беспокоить в период, когда менялись важные направления. Но мы пришли к выводу, что было бы лучше укрепить нашу коммуникацию с вами, поэтому мы решили попробовать новый подход. Итого по этому обновлению очень много, поэтому сегодня мы выбрали части, которые были особенно сложны для нас, а также части, которые, на наш взгляд, вам особенно понравятся, чтобы обсудить в первую очередь. Первое, что мы хотели бы упомянуть — это регион «Cahaya». Мы планируем улучшить эту ранее пустую область в следующем обновлении. Она изначально строилась на основе концепции путешествия, но в то время она пересекалась с другими расписаниями, поэтому мы в спешке завернули её, не имея возможности уделить ей достаточно времени — то, о чём мы сожалеем. На этот раз мы хотим не торопиться и заполнить, одну за другой, части, которые мы не смогли завершить в то время. Помимо региона, на стороне персонажа также вносятся несколько улучшений. Мы совершенствуем функцию автономного поведения, чтобы личность и эмоции персонажей отражались более естественно, и мы работаем с нашей командой, чтобы решить обнаруженные нами недостатки. Мы также внесли изменения в обработку выражений лиц. Ранее использовалось только одно выражение — определяемое основной эмоцией или взаимодействием — но теперь мы улучшаем его, чтобы выражения отражали ситуацию. Например, даже если основная эмоция — «радость», персонаж, который испытывает скуку при просмотре телевизора, будет делать выражение, соответствующее этому. Что касается движения персонажа, у нас также есть новости. Оглядываясь назад, в первые дни мы никогда не ожидали, что «inZOI» получит функцию прыжка — но сейчас мы разрабатываем именно это. При этом мы всё ещё решаем, делать ли пробел клавишей прыжка или оставить его в качестве клавиши переключения семьи, как раньше, поэтому нам было бы интересно услышать ваши мысли. Как расширение этого усилия расширить взаимодействия, мы не можем не упомянуть «Active Mode», который был введён ранее через видео стримера. Учитывая весь интерес, который вы проявили, мы готовим его, чтобы показать вам как можно скорее. При этом, учитывая природу игры-симулятора жизни, мы всё ещё взвешиваем, уместно ли включать несколько агрессивные взаимодействия между персонажами, видимые в этом видео. Как вы можете видеть, мы на этой неделе также разрабатываем и готовим разнообразные вещи, и мы продолжим активно использовать вашу обратную связь для создания ещё лучшей игры. Сегодня в Корее называется «Chobok», день, когда люди едят питательную пищу, чтобы пережить жару. Надеемся, вы будете хорошо следить за своим здоровьем и преодолеете жару тоже. С нетерпением ждём следующего обновления «inZOI». – K.jun #inZOI #Krafton #inZOIРазработка

