🔧 Отчет о разработке от 26.08.26г. — 26 августа 2026 г. в 16:26:43.900
🔧 Отчет о разработке от 26.08.26г. Всем привет, в последнее время у меня было очень много дел! Честно говоря, я чуть не забыл сегодня опубликовать пост — прошу прощения. Сегодня я хотел бы рассказать о том, как мы переделываем систему эмоций в Zoi. Вы когда-нибудь смотрели на персонажа в Zoi и думали: «Погодите, а почему он сейчас так себя чувствует?» По мере добавления контента мы часто вставляли эмоции по кусочкам. И хотя каждый элемент был логичен сам по себе, общая логика становилась непоследовательной. Поэтому на этот раз вместо того, чтобы добавлять новые эмоции, мы вернулись к самому началу и пересмотрели всё с нуля. 1. Согласование эмоциональных триггеров Мы собрали и исправили все случаи, когда ситуация и эмоция не соответствовали друг другу. Родители, которые испытывали «уверенность» после того, как их малыш закатил истерику, или чувствовали «безмятежность» после получения ужасного подарка, теперь испытывали «раздражение» и «недоумение» соответственно. Мы исправили визуальные ошибки, например, когда персонаж выглядел мрачным, хотя у него был положительный бафф. Эмоциональные триггеры, основанные исключительно на случайном выборе, без каких-либо условий, были удалены. Необоснованные перепады настроения скорее раздражали, чем доставляли удовольствие. 2. Установление четких правил в отношении негативных эмоций Самым долгим было обсуждение того, где провести черту в отношении негативных эмоций. Если только что поселившийся в Зои покупает недорогую мебель в пределах своих финансовых возможностей, постоянные негативные эмоции из-за того, что он экономит, скорее утомляют, чем развлекают. Разграничение понятий «дешево» и «плохо»: теперь покупка недорогих вещей не вызывает негативных эмоций. Однако некачественные вещи, например старые кровати или диваны, из-за которых портится сон, по-прежнему будут вызывать плохое настроение. Переработка школьной формы: мы убрали реакции на жару и холод, связанные с ношением школьной формы. Поскольку Зои не сами выбирают, что им носить, они не должны получать за это штраф. 3. Делаем триггеры эмоций прозрачными Даже если цифры выглядят правдоподобно, игроки все равно теряются, если не могут понять, почему у их Зои изменилось настроение. Переупорядоченные всплывающие подсказки: самая последняя полученная эмоция теперь отображается вверху, и вы сразу видите, что именно вызвало изменение настроения вашего Зои. Отображение имен в социальных баффах: теперь рядом с эмоциями, полученными в ходе общения, отображается имя собеседника. Когда настроение вызвано человеком, наиболее важным фактором является то, кто это был. Обновление QoL: добавлены временные метки для полученных эмоций, а также обновленные репрезентативные цвета и значки. 4. Истинные эмоции должны быть видны Мы расширили выражения и анимацию, чтобы эмоции не просто скрывались за цифрами и всплывающими подсказками. Новые анимации и действия: Специальные анимации реакции теперь используются для выражения вдохновения, волнения, Триумфа, смеха, радости и эмоций. Анимация отдыха стала более разнообразной, и было добавлено новое действие ‘Скука’. Автономное поведение и мыслительные пузыри: Автономный выбор теперь отражает эмоции и черты характера Зои, а иконка поясняет их мотивы. Всплывающие мыслительные пузыри были полностью обновлены и дополнены интуитивно понятными значками, соответствующими контексту и отношениям. 5. Воспоминания, подарки и путешествия Эмоции не исчезают просто так — они превращаются в воспоминания. Воспоминания и подарки: Мы изменили баланс между тем, как воспоминания влияют на выбор диалога, и исправили ошибку, из-за которой гневные воспоминания блокировали важные разговоры. Реакции на подарки теперь разделены на 5 уровней в зависимости от вкусов и особенностей Зои, чтобы продуманные подарки приносили удовлетворение. Путешествия на всю жизнь: предвкушение поездки, регистрация и ностальгия после возвращения теперь длятся непрерывно, оставляя яркие воспоминания у каждого Зои, побывавшего в путешествии.

